游戏评论

Fallout3

递进规格:概要→(举例)→(评价/衍生思考)

游戏类型

  • 第一人称射击游戏+RPG+回合制
  • 开放性世界游戏
    • 作者解:将玩家置身于一个庞大且相对独立的世界之中,允许玩家为了支线任务 甚至在没有任何原因的情况下 舍弃主线故事,大量可以与之进行深度互动的辅助角色,还有可以自由调整游戏中由玩家控制的主要人物;由于玩家获得的充分自由,可以从探索中获得的情节 关卡方面的奖励以及那种爱真的无穷尽感,优秀的开放世界游戏很杀时间

主题/游戏背景

  • 描写后劫难时代
  • 二十三世纪,经历过核战争的美国华盛顿地区
  • 2277年,两国发生核战的两个世纪之后
  • 核战前是21世纪末

美术风格

  • 冷战时期的未来主义风格

精彩元素

  • 睿智的讽刺
  • 暴力美学
  • 优秀的视觉表现
  • 出彩而不落俗套的美术
    • (作者认为)视觉表现方面的灵感已经越来做少了——森林得
  • 60多年的历史厚重感
  • 令人信服的架空历史背景
  • 丰富选择→宽泛叙事
  • 惊人的细节
  • 代入感强,不突兀的教学关卡
  • 优秀的叙事
    • (作者)比如让玩家从国家档案馆的废墟中偷出《独立宣言》,守卫是一个戴假发的机器人,其程序被设定为相信自己就是《独立宣言》的第二位签署者巴顿格温奈特;非常扣人心弦

缺点

  • 成也叙事,败也叙事

  • 大量的废话对话

  • 冗长的叙事故事

  • 果冻(?)一样的人物设计

  • 一些假装道德高尚的俗套行径设定

  • 部分矫揉造作的故事

  • 不可仔细推敲的小瑕疵

    • (作者)全副武装的超级变异人在街上徘徊;拥有两百年历史的步枪依然可用;角色大量中弹也可回血;

(然而玩家已经习惯于容忍游戏中的粗糙之处)

总结

《Fallout3》的精彩之处在于,其具有深刻的思想内核与深度的同时,保证了游戏性与较为自由流畅(玩家选择多、游戏具有复杂性)的游戏体验。

然而,Fallout3还是有一些不足的地方,尤其在其叙事上,其中刻板僵硬的人物设定、冗长的叙事都有点令人糟心。

总体而言,瑕不掩瑜的佳作。

生化危机一代

游戏类型

  • 恐怖

  • (非自由视角)3D射击

  • 平台:PS

美术影视风格

  • 像素+真人特摄

  • 非自由机位

精彩元素

恐怖氛围渲染

影视表现

  • 不稳定镜头
  • 精心设计的转场和机位
  • 场景的加载动画有代入感(开关门过场动画)

配乐

  • 出彩的氛围音乐
  • 出彩的音效设计

新颖之处

从各方面来说,生化1可以说是新生代的射击恐怖游戏,并将射击和恐怖这两种元素巧妙相结合,揉搓出了一个新的游戏类型:“生存恐怖游戏”(此处未考据,是我自己凭游戏经验猜hu测zhou的;好吧,试着找了一下资料,各说纷纭)。

Gameplay

  • 无法在举枪时移动
  • 没有定位十字
  • 稀少的弹药储备
  • 敌人可能装死
  • 无法时实估计的生命值(只在物品界面处有显示,而且还模糊不清,只有三种状态的颜色;这使得游戏的信息资源也有限)
  • 可以控制的恐惧转变成了快感
    • 在后续作品中,譬如RE7,与一代相比,更注重于gameplay的设计与游戏感上(而不是一些令玩家感到不适的障碍上);这也使得玩家进入心流体验不至于太困难
    • 在我看来,生化危机系列并算不上【真正】的恐怖游戏,它更像是一种恐怖游戏和枪战游戏的混合产物;与手无缚鸡之力的逃生系列主角,生化系列的主角简直像是大杀器;同时,玩家从中体验的枪战快感与对恐怖的掌握感,更是在“感觉这游戏有点恐怖”这之上(即,爽快感>>恐怖感)

缺点

  • 令人感到怪异的日本风格与美式恐怖元素的混合的台本设计
  • 诡异日式风格的英语配音,配音演员对台本并不深入的理解造成其念台词时的强调词有点怪异
  • 不自由的、由游戏设计师设计的机位,虽然新颖,但是有些未考虑玩家的适应性,限制了玩家的视角,减少了角色的代入感
    • 这一方面使得这个游戏有电影的元素
    • 之后的系列,摒弃了这一设计
    • 个人感觉,让现在的玩家去玩生化一代,能从中体验到心流的绝对是极少数的硬核玩家
  • 角色类型的相似;刻板的角色塑造使得总体故事有些俗套
    • 不过有一说一,很多玩家就吃这套的设定;以至于能忽略角色塑造和台本上的怪异感
    • 现今日本动漫产业也挺多这类卖人设的动画的来着
  • 一些jump scare可能有些突兀
    • 不得不说,jump scare至今仍是恐怖游戏喜欢通用的一个元素;然而,据我看来,jump scare元素过多的恐怖游戏,八成就已经钦定为粪作了
  • 现在看来有些落入俗套的冗长连环套任务
    • 我愿称之为极品套娃任务

Game Feel相关

  • 符合人体工程学设计的PS手柄,比起键盘,输入这一步骤更有代入感
  • 十七个按键让玩家体会到了准确控制角色的体验,【陌生化】了游戏感
  • 在当时做得挺出色的物品交互(同时,场景中还有大量可交互的物品)
    • 适量的优秀游戏感,很容易将玩家代入心流体验——在关卡设计不至于太糟糕的情况下